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肌肉和骨骼将动画角色带入生活

发布时间:2017-07-11 01:05:12来源:未知点击:

作者:Tom Simonite(图片:张健/杨晓松)(图片:张健/杨晓松)(图片:张健/杨晓松)一个自动生成生物精确骨架和肌肉的系统可以帮助电影和游戏动画师创作角色更现实地移动致力于视频游戏或电影的电脑动画制作人,例如The Incredibles,通常以角色外观的虚拟线框模型开始线框移动使用预编程的肢体运动,这反过来允许动画师在覆盖皮肤和头发之前弄清楚角色的外层应该如何弯曲但在现实生活中,人们移动时的样子是由骨骼和肌肉控制的通过从骨骼内侧开始并通过增加肌肉向外工作,可以制作非常逼真的动画,甚至可以被外科医生使用(参见虚拟人辅助手术和产品设计)然而,尽管这种自下而上的方法产生了更加逼真的结果,但对于艺术家来说可能会非常混乱,对于从事游戏或长篇电影的动画制作人来说太慢了,伯恩茅斯国家计算机动画中心研究员张健说 ,英国张和他的同事杨晓松开发了一个系统,它具有一个角色的外观,并自动生成一个骨架和肌肉,以适应内部 “它通过使用静止角色的几何处理来确定肌肉的去向,”他说 “如果有一个重要的肌肉,它将通过皮肤显示,因此工具可以推断主要肌肉应该在哪里”软件猜测一个合适的骨架,通过调整标准的人形骨骼来适应角色的整体形状随着骨骼,肌肉和皮肤的到位,角色可以以更逼真的方式移动该软件模拟肌肉在关节和其他肌肉收缩,放松和滑动时如何影响外观 “我们的方法也适用于基于其他哺乳动物的人物,”张说他说,只要知道动物骨骼的基本形状并设计皮肤,它就会起作用但该团队首先计划提高该技术在生成类人角色方面的准确性 “我们计划增加人体解剖学的详细知识,”他解释道 “我们希望能够抓住一个角色并对其进行非常准确的解剖”张说,这甚至可以用于医学应用,允许医生从外观推断出患者解剖结构的生物力学英国曼彻斯特大学的计算机动画专家乔治·莱弗说:“如果它变得更加细致,那就有可能实现”但他认为动画师将首先使用它 “因为他们创造了一种技术,将一些解剖模型整合到动画师已经做过的事情中,这个可能会被接受”“人们经常犯的错误是试图完全取代动画师已经使用的新技术,”他解释说 “自己使用这些动画工具后,这种添加看起来就像是一个非常有用的工具”他补充说,并且可能没有必要使这种技术能够进行非常精确的解剖 “动画师采取的方法是,如果它看起来正确,那就没关系”期刊参考:计算机动画和虚拟世界(第17卷,